在小岛工作室十周年纪念活动以及配套专访里,小岛秀夫把这十年清晰切成三段,第一阶段的核心任务就是做出独立之后的开山作品《死亡搁浅》,站稳独立工作室的根基;第二阶段以《死亡搁浅 2:冥滩之上》、恐怖新作 OD‑KNOCK、谍报动作项目 PHYSINT 为主,主打打破游戏和电影之间的边界,而大家最受关注的第三阶段,目标不再局限在主机封闭游戏,而是依托 AR、空间数字技术,把虚拟创作和现实生活打通,消弭游戏、影视、日常现实之间的分界线,让娱乐走出屏幕,融入真实世界;小岛秀夫坦言,原本第二阶段进度规划更快,但是疫情打乱远程制作节奏,整体往后推迟了大约三年,也倒逼工作室打磨远程拍摄工具 MADO,这套工具后来也支撑起后续跨地域影视化、联动创作。对他来说,《死亡搁浅》不只是一款游戏,更是定下工作室 “连接” 主题的起点,不管是后续动画、真人电影,还是和 A24、Niantic Spatial 的合作,全都延续这个内核;第三阶段不是立刻上线一批成品,而是长期方向,现阶段和 Niantic Spatial 合作的位置 AR 项目,就是用来试跑这套思路的先行项目,未来甚至会把娱乐、教育、医疗、时尚这些领域互相融合,不再固守传统游戏载体。
一、小岛工作室三阶段完整划分
| 阶段 | 时间区间 | 核心目标 | 代表项目 |
|---|---|---|---|
| 第一阶段 | 2015–2019 | 从零搭建独立工作室,交付首部原创大作,确立 “连接” 主题 | 《死亡搁浅》初代 |
| 第二阶段 | 2019–2030 | 拓展 IP,模糊游戏与电影边界,开发跨界叙事新作 | 《死亡搁浅 2:冥滩之上》、OD‑KNOCK、PHYSINT、死亡搁浅真人电影、Disney+ 动画剧集 |
| 第三阶段 | 2030–2035 | 借助 AR、空间计算,打通虚拟与现实,走出封闭主机空间 | 和 Niantic Spatial 合作空间 AR 体验,虚实融合娱乐项目 |
二、《死亡搁浅》在十年布局里的定位
- 工作室的基石:离开科乐美独立之后,这是第一款完全属于小岛工作室的作品,“连接” 这个核心主题贯穿之后所有企划。
- IP 持续扩张:除两款正传游戏,同步推进真人电影、动画剧集、衍生体验,把故事拓展到不同媒介。
- 验证独立模式:证明脱离大厂之后,依然可以做高预算、强表达的原创作品,吸引全球创作者、资本以及跨行业伙伴。
- 玩法理念延续:“人与人之间的连接” 也是第三阶段虚实融合创作想要延续的底层思想。
三、第二阶段重点项目简介
- 死亡搁浅 2:冥滩之上:正传续作,延续初代世界观,进一步拓展连接、隔离相关叙事,已经登陆 PS5,后续推出 PC 版本。
- OD‑KNOCK:和微软合作的恐怖新作,主打独特影像表达,尝试突破传统恐怖游戏框架,探索介于游戏和影像之间的形态。
- PHYSINT:全新谍报动作项目,目标融合谍战电影质感和交互式游戏玩法,弱化媒介边界。
- 影视衍生:A24 负责真人改编电影,Disney+ 上线动画《DEATH STRANDING ISOLATIONS》,还有剧场动画项目同步推进。
四、小岛秀夫所说 “第三阶段” 的核心设想
- 跳出封闭游戏空间:传统主机游戏是封闭虚拟空间,第三阶段要让娱乐走出屏幕,进入现实环境。
- AR 作为核心载体:和 Niantic Spatial 联手开发位置 AR,把游戏叙事、交互叠加在真实城市空间。
- 媒介边界消融:游戏、电影、动画、音乐、时装、教育、医疗不再各自独立,互相交织。
- 创作时间跨度很长:第三阶段大规模落地要等到 2030 年之后,现阶段只做技术验证、原型测试。
- 保留 “连接” 内核:就算媒介变成 AR、空间体验,依然延续《死亡搁浅》开始的,把人连接在一起的创作主题。
五、十周年访谈提到的关键变数
- 疫情拖累节奏:第二阶段开发计划延后三年,远程协作倒逼工作室自研 MADO 远程拍摄系统。
- 技术不确定性:AR、空间计算、AI 的发展速度很难预判,项目时间表随时可能调整。
- 合作模式升级:不再只和游戏厂商合作,持续和影视公司、空间技术团队跨界组队。
- 创作风险不变:越是尝试全新媒介,失败、试错的成本越高,很多想法只能慢慢验证。
【相关 FAQ】
问题 1:小岛秀夫在小岛工作室十周年访谈里面提到的第三阶段,到底是什么?
回答 1:小岛秀夫在小岛工作室十周年对话里提出,第三阶段是长期创作方向,计划在 2030 年后发力,依托 AR 和空间计算,打破游戏、影视与现实之间的壁垒,让虚实融合的娱乐走出封闭屏幕,延续从《死亡搁浅》确立的 “连接” 理念。
问题 2:为什么小岛秀夫会把《死亡搁浅》当成小岛工作室第一阶段的核心?
回答 2:小岛秀夫在小岛工作室十周年分享中表示,《死亡搁浅》是工作室独立之后第一款自研大作,不光打响招牌,还定下 “连接” 这个贯穿后续所有项目的核心主题,是整个工作室后续所有企划的起点。
问题 3:小岛工作室第二阶段的项目,是不是全部都属于传统主机游戏?
回答 3:并不是,按照小岛秀夫十周年的说法,小岛工作室第二阶段除了《死亡搁浅 2》、OD‑KNOCK、PHYSINT 这类交互式作品,还同步推进真人电影、动画剧集,刻意去模糊游戏和影像作品之间的边界。
问题 4:小岛工作室第三阶段的 AR 相关内容,现在已经可以玩到成品了吗?
回答 4:还没有,小岛秀夫在十周年采访说明,目前和 Niantic Spatial 的 AR 合作只停留在原型和试体验阶段,第三阶段大规模落地规划在 2030 之后,现阶段只有概念与小型展出原型。
【参考资料】
[2026-11-04](Hideo Kojima's planned third phase: "AR" encroaching on reality)Mogura VR
[2026-11-02](コジマプロダクション设立 10 周年―小岛秀夫监督が语る AI 时代の创作とスタジオの今后)GameBusiness.jp
[2026-10-31](コジマプロダクション 10 周年展「BEYOND THE STRAND」开幕)4Gamer.net
[2026-10-30](DEATH STRANDING ISOLATIONS 全新信息与先导预告片正式公开)小岛工作室官网新闻
[2025-09-24](小岛工作室十周年活动 Beyond The Strand 内容汇总)小岛工作室官网
【免责声明】
本文内容基于小岛工作室十周年展览、小岛秀夫公开专访以及官方发布会资料整理,不构成游戏购买或者投资建议;小岛秀夫所说第三阶段属于远期创作构想,项目上线时间、玩法形态、合作方案都存在变动;OD‑KNOCK、PHYSINT、AR 虚实项目尚未公布完整成品细节,《死亡搁浅》影视改编同样存在开发延期、调整甚至取消的可能性,一切以小岛工作室后续官方公告为准。
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评论列表(4条)
我是新投网的签约作者“赤域路由”!
希望本篇文章《小岛秀夫复盘小岛工作室十周年,从《死亡搁浅》启程奔赴创作第三阶段》能对你有所帮助!
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本文概览:在小岛工作室十周年纪念活动以及配套专访里,小岛秀夫把这十年清晰切成三段,第一阶段的核心任务就是做出独立之后的开山作品《死亡搁浅》,站稳独立工作室的根基;第二阶段以《死亡搁浅 2:冥滩之上》、恐怖新作 OD‑KNOCK、谍报动作项目 PHYSINT 为主,主打打破游戏和电影之间的边界,而大家最受关注的第三阶段,目标不再局限在主机封闭游戏,而是依托 AR、空间数字技术,把虚拟创作和现实生活打通,消弭游戏、影视、日常现实之间的分界线,让娱乐走出屏幕,融入真实世界;小岛秀夫坦言,原本第二阶段进度规划更快,但是疫情打乱远程制作节奏,整体往后推迟了大约三年,也倒逼工作室打磨远程拍摄工具 MADO,这套工具后来也支撑起后续跨地域影视化、联动创作。对他来说,《死亡搁浅》不只是一款游戏,更是定下工作室 “连接” 主题的起点,不管是后续动画、真人电影,还是和 A24、Niantic Spatial 的合作,全都延续这个内核;第三阶段不是立刻上线一批成品,而是长期方向,现阶段和 Niantic Spatial 合作的位置 AR 项目,就是用来试跑这套思路的先行项目,未来甚至会把娱乐、教育、医疗、时尚这些领域互相融合,不再固守传统游戏载体。